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Pre robótica

Vamos a aprender a guiar a nuestro robot. Para ello, podemos hacer dos tipos de tareas:
  • Marcadas con estrellas: pulsamos sobre 1, 2, 3 o 4 estrellas y nos irán planteando ejercicios, cada vez con una complicación diferente.
  • Libre: pulsando en "Libre", podremos proponer retos, colocando a nuestros personajes en diferentes lugares del tapete, o también incluyendo alguna barrera. Este es el modo más interesante ¿quién se apunta a inventar y resolver retos?
¿Cómo guiamos al robot?
  • Comenzamos trazando un camino que une dos puntos. Podemos cambiar la posición usando el ratón o moviéndolos con el dedo.
  • Para añadir o quitar puntos, usaremos los botones "+" y "-" que hay en la zona inferior. ¡Será muy útil para esquivar obstáculos o llegar a zonas difíciles! (problemas de 2 o más estrellas).
  • Nuestro robot real solo podrá girar ángulos rectos, así que aquí mostraremos una advertencia si nuestro camino le lleva a otro tipo de giro; pero nos lo permite, por si queremos explorar otras posibilidades.
  • ¿Ya tenemos el camino? Pulsando el botón de Play, ¡veremos cómo se mueve nuestro robot y podremos comprobar si resuelve nuestro reto!
Nombres matemáticos: Un camino recto entre dos puntos se llama segmento. Al unir varios segmentos para esquivar obstáculos, crearemos una línea poligonal. ¡Fíjate bien en los puntos donde se cruzan las líneas del tapete (las intersecciones) para marcar tu ruta!

¿Ya sabemos guiar nuestro robot?

Ahora es nuestro turno de usar un tapete de verdad en clase y realizar retos como los propuestos en estas actividades. También, podemos crear y resolver nuestros propios retos, como hemos hecho en el ordenador. Podemos incluir barreras, casillas por las que está prohibido pasar, casillas a las que hay que llegar...

Nuestro turno

Estos ejercicios están basados en el cuento "El tesoro de Coria", del equipo edeXlad y el programa CREA. Es un cuento que se ha escrito y dibujado con la participación de los niños del cole de Coria. ¿Qué os parece si ahora nosotros creamos pequeñas historias con nuestros personajes y explicamos por qué tiene que resolver las misiones? Por ejemplo:
  • "El robot quiere ir a visitar a Pedro, pero primero pasará por casa de Ana, porque..."
  • Justo en medio del camino para ir a ver a la abuela, ¡hay un charco enorme! El robot no se quiere mojar, así que tendrá que dar un rodeo para llegar a su casa.
¡Venga! es el momento de inventar nuestras historias, llevarlas al tapete y hacer nosotros de robots para cómo tendría que moverse para poder cumplir nuestra misión. También podemos jugar a historias diferentes usando un tapete (sin el ordenador), por ejemplo: crear nuestro propio bosque. Podemos colocar a los personajes y usar rocas para hacerlo más difícil. ¿Quién será capaz de trazar la "línea poligonal" más corta posible?" Ampliación: podemos tomar nota de lo que hemos hecho para resolver, por ejemplo anotando las posiciones a las que hemos llevado a nuestro robot, que en matemáticas se llaman "coordenadas". Primero contamos cuántas casillas hay de izquierda a derecha, luego de abajo a arriba y las escribimos entre paréntesis. Por ejemplo, (3,2), significa que hemos puesto un punto en el cuadro que está 3 casillas a la derecha y 2 hacia arriba [empezando a contar la izquierda, abajo del todo]. Parece difícil, pero practicando, ¡sale enseguida!

Para saber más

En el REA "El tesoro de Coria", podrás encontrar el cuento original, con diferentes actividades, como un simulador del tipo Bee bot y otro del tipo Blue Bot/Matatabot, pensados para complementarse con esta actividad, como continuación suya. Si la utilizas en clase con tu alumnado, te agradeceríamos que te apuntases a Experiencias CREA para incluir tu centro en nuestro mapa de experiencias y saber qué tal os parece el recurso.

Las ilustraciones de los narradores son del programa MatesGG , CC BY SA Las otras ilustraciones son generadas por IA.

Indicaciones para profesores con conocimientos de GeoGebra

Este applet está pensado como plantilla para poderse adaptar a otras temáticas, con nuestras imágenes y nombres personalizados. Como ejemplo, tenemos el applet "Pre robótica: la oruga glotona", similar a este, pero con la temática del cuento de Eric Carle. Te contamos cómo usar esta plantilla. Basta con seguir estos pasos:
  • Hacemos una copia del archivo de GeoGebra y lo editamos.
  • Robot: seleccionamos los puntos RobotVerA, RobotVerB y pulsamos en el botón para insertar imagen. Seleccionamos la nueva imagen del robot. Se llamará imagen1. Si queremos, podemos cambiarle el nombre. Es aconsejable marcar que esté en la capa 3, que no pueda seleccionarse y que desmarcarlo como objeto auxiliar. Esto se hace en la pestaña "Básico". A continuación, ya podemos borrar la imagen antigua del robot (imRobot).
  • Tapete: para sustituirlo, seleccionamos, por este orden, los puntos InicioCuadricula, Cuadricula2 y Cuadricula3 y pulsamos el botón de insertar imagen, subiendo la nueva imagen para el fondo. Le cambiamos el nombre al archivo, lo ponemos en la capa 1 y marcamos que no se pueda seleccionar, y lo desmarcamos como objeto auxiliar.
  • Personajes: usaremos los siguientes personajes: Tres de personas (o similar), un objeto bueno, como la estrella, que luego el applet hará que esté repetido 4 veces y un objeto malo, como la nube, que el applet hará que esté repetido también 4 veces. Para cada uno de los nuevos personajes, haremos lo siguiente. 1. Seleccionar los puntos IconoA, IconoB, y pulsar en insertar imagen. 2. Cambiarle el nombre por uno más reconocible, desmarcarla como objeto auxiliar y ocultarla.
  • Editamos la lista imágenes, sustituyendo los nombres que aparecen por los nombres de imagen que hemos puesto. El penúltimo es el objeto "bueno" que se repite 4 veces y el último el objeto "malo" a evitar.
  • Editamos la lista Personajes, para poner los nombres que queramos que se muestren (el orden se corresponde con las imágenes anteriores).
  • Textos: se actualizan solos, pero hemos dejado los diferentes enunciados, por si se quiere modificar alguna cosa.